Kreedz Jumping

Game mode when you racing with other players to finish a maps as fast as possible. Its comes from Counter-Strike 1.6 and was named in honor of creator
Our community will help you with passing the maps with your friends, set new records, participate and win in tournaments.

Last server records
Pro Nub

Правила приема карт с тегом rush_

Posted by lxr 25 Jul 2018 in 13:48
Наша задача как сообщества выработать такие правила приема карт, чтобы принимаемые нами карты:

  • были достаточно хорошо оформлены
  • не содержали серьезных ошибок и SC
  • были доступны для прохождения широкому кругу людей
Хотя мы и не ограничиваем вас в сложности карты, тем не менее, мы будем настаивать на выпуске карт, которые смогут проходить многие игроки, а не избранные единицы. Если же вы хотите сделать супер экстремальную карту, то будьте готовы к тому, что мы попросим вас сделать и упрощенную версию.

Сложность

  • Сложность карты должна быть сбалансированной. Не должно быть резких скачков и перепадов. Если вы делаете easy карту, то она должна быть easy на всём протяжении. Не надо делать в начале легкую сложность, а в конце её увеличивать или наоборот
  • Мы выработали некоторые критерии, по которым выносим решение о сложности той или иной карты. Возможно вам будет полезно с ними ознакомиться, чтобы лучше понимать нас в этих вопросах.

Длина

  • Минимальная длина карты – это 1 минута при учёте идеального прохождения карты.
  • Оптимальная длина карты – это 1,5-2 минуты при учёте идеального прохождения карты.
  • Максимальная длина карты не ограничена, но старайтесь не делать слишком длинные карты. А тем более старайтесь избегать слишком длинных и одновременно сложных карт.

Маршруты

  • Не делайте на карте несколько маршрутов, так как это приводит к добавлению виртуальных путей в сообществе и делает неудобным прием и отправку демок. Автоматика сохранения демки в сборках не текущий момент не учитывает маршрут прохождения, соответственно людям приходится переименовывать демки вручную, а это приводит к ошибкам и путанице. Лучше избегать введения дополнительных путей на карте.
  • В дополнении к пункту 2 – не вводите путей с разной сложностью на карте. На пабликах это начинает работать криво, и в итоге от этого никто не выигрывает.

Оформление

  • У карты должна быть определенная идея, и оформление карты должно строиться от неё. При этом оформление должно быть логичным и стремящимся к реалистичности. Избегайте абстракционизма.
  • Подбирайте текстуры хорошего разрешения и качества и старайтесь не использовать старые текстуры из Half-Life 1 и других игр, выпущенных 15 и более лет назад, так как зачастую это выглядит отвратительно и непрезентабельно в современном мире. Кроме того, старые текстуры уже множество раз использовались другими и потому “приелись”.
  • Старайтесь использовать уникальные текстуры или по крайней мере вносите в текстуры какие-либо изменения. Избегайте жёсткого плагиата.
  • Если какая-то текстура используется для заливки большой площади, то должна использоваться бесшовная текстура, либо придумайте что-нибудь, чтобы скрыть стыки.
  • Блоки, по которым игрок будет проходить карту, не должны сливаться с фоном и стенами. Т. е. игрок должен чётко видеть куда необходимо прыгать.
  • На карте не должно быть мест с текстурными багами, поэтому проверяйте работу всех бхоп блоков.
  • Подвижные бхоп блоки должны отличаться от неподвижных блоков. Игрок должен сразу видеть где он может сделать остановку. По этой же причине избегайте одинакового оформления разных по своей сути блоков.
  • Не злоупотребляйте масштабированием текстур, так как это приводит к ухудшению итоговой картинки.
  • Старайтесь избегать ровного квадратного оформления со строгим выравниваем по сетке, так как зачастую это выглядит очень скучно, если конечно это не является частью концепции карты.
  • Максимальная длина рендера карты должна быть выбрана так, чтобы в любой точке на карте не происходило отсечение видимой области.

Освещение

  • Каждый источник света должен быть соответствующим образом оформлен. Если вы ставите light entity, то должно быть что-то, что этот свет испускает. Фонарь, факел, что-то, что вписывается в концецию вашей карты. Не должно быть light и light_spot, висящих в воздухе без объекта, который этот свет испускает.
  • Используйте в своих картах свет и тень. Старайтесь избегать освещения только с использованием light_environment.
  • Не делайте слишком светлые или слишком тёмные карты. Не забывайте, что мониторы у всех разные и освещение, при котором люди будут проходить вашу карту, будет разное.
  • Не заставляйте игроков использовать nighvision или игровой фонарик.
  • Не делайте множество лампочек с эффектами мерцания, потому что это создает просадки в FPS.

Звуковое оформление

  • Не используйте музыку на картах. Многие игроки любят проходить карту под собственную музыку и не всем может понравиться музыка, которую вставили вы. А заставлять игроков прописывать stopsound – это не очень. Однако разрешается использование ambient-сопровождения (например, звуки ветра, воды или что-то другое – нейтральное)
  • Не используйте резкие и громкие звуки (типа скримеров) в случаях, если не делаете horror-карту.
  • Расставляйте соответствующие источники звуков на карте. Не допускайте, чтобы костер или факел горели без звуков.

Entity

  • Следите за тем, чтобы ваша карта не выходила за разумные пределы по использованию entity. Карта не будет принята, если потребуется изменять настройки клиента.
  • Не используйте func_water для создания больших водных пространств, так как это съедает огромное количество FPS. Заменяйте func_water на func_illusionary.
  • Не делайте func_illusionary те объекты, с которыми игрок может взаимодействовать. Например, если на стене висит факел и игрок может на него запрыгнуть, то этот факел должен быть материальным, а не иллюзорным.
  • Для большего реализма, сопровождайте огонь или агрессивные среды trigger_hurt в тех случаях, когда игрок может через них проходить. Это добавит реализма и карта будет казаться более проработанной.

LJ и другие элементы на картах

  • Если вы делаете easy карту, то не заставляйте игроков на ней делать CJ, так как основной контингент easy карт зачастую и LJ прыгает плохо, не говоря о CJ.

Wpoly, epoly, динамические текстуры

  • Старайтесь, чтобы из любой точки вашей карты при просмотре в любом направлении счётчик Wpoly не превышал 2 – 2,5 тысячи полигонов. Чтобы избежать этого, разбивайте большие пространства на более маленькие комнаты, правильно делайте переходы между ними.
  • Старайтесь не делать сложные детали из брашей. Лучше использовать модели тогда, когда это возможно. Только не забудьте, что модели нужно во-первых найти, а во-вторых они тоже имеют свои минусы, например с освещением
  • Не используйте большое количество анимированных текстур на карте. Такие карты, как risk_sector создают просадки в FPS из-за большого количества анимированных текстур.

Количество комнат

  • Не делайте карты, состоящие из одной огромной комнаты. Движок GoldSource лучше всего работает с небольшими замкнутыми пространствами и картами коридорного типа. Пожалуйста, учитывайте это. Учитывайте также и то, что карта может быть установлена на public-серверах, где будет играть одновременно много людей и будет очень плохо, если у кого-то будет проседать фпс.