Kreedz Jumping

Game mode when you racing with other players to finish a maps as fast as possible. Its comes from Counter-Strike 1.6 and was named in honor of creator
Our community will help you with passing the maps with your friends, set new records, participate and win in tournaments.

Last server records
Pro Nub

Commentaries - Kpoluk

Page 13 of 15 << 7 8 9 10 11 12 13 14 15
@korban адекватно сравнить скилл двух игроков никакой системой очков в принципе не возможно, какую бы ты формулу не ввёл, всегда будут ситуации, которые будут противоречить системе, и откровенно говоря зависимость от wrа введёт лишь ещё больше нестыковок и число недовольных (а такие есть абсолютно всегда) только увеличится.
Вообще я так понял, ты слишком буквально понимаешь название Skill Points. Дело в том, что когда была придумана система, были просто два вида очков - один поощрял занимать места повыше, а второй поощрял проходить карту повторно. И нужно было просто подобрать наиболее близкие по смыслу и привычные слуху названия. Если оставаться в рамках одной карты, то получается что Skill Points вполне могут сказать о том, что кто-то прошёл её лучше и он более скилловый (хотя на самом деле это может быть далеко от истины, ведь кто-то может тренировать карту каждый день, а другой просто пройдёт один раз). Когда карт много, то смысл названия очевидно плывёт, и именно поэтому мы поначалу хотели заставить всех сыграть на один и тех же картах, но не срослось, и тогда то и появилась идея рейтинговых карт. И мы, таким образом, не пытаемся создать идеал, так как это просто-напросто невозможно, но мы стараемся максимально аккуратно уйти от противоречий, дать хоть какую-то мотивацию, не дав развитие серьёзным дырам в логике.
@Dolphin идея хорошая, действительно появляется мотивация занимать именно первые места. Но с другой стороны, давай подумаем что у нас получается:
1) занявшему первое место по-прежнему не даётся мотивации посредством очков улучшать своё время
2) сложность в запоминании для обычных пользователей в связи с переменной разницей в очках между местами
3) значительное усложнение реализации не говоря о том, что это всё нужно постоянно мониторить на предмет ошибок, в то время как у нас и на действующей реализации имеются невыявленные баги.
4) пока у нас на сайте много рейтинговых карт, на которых мало рекордов, и на них очень просто занять первые места, получив относительно халявные очки. Если делать отрыв топ3 от остального топа ещё больше, это только усугубит ситуацию.

Таким образом, хотя подобный ход имеет смысл, все затраченные на реализацию усилия могут не только не исправить проблему, но и значительно усугубить ситуацию.

@GoDfreee кстати, забыл сказать, обрати внимание на ответ lxr, который он дал dislikу. Смысл не в том, что мефро улучшил демку и получил -1. Если бы этой демки он не записал, то он всё равно бы получил -1, поскольку его подвинули в топе, и вот это и должно смотивировать его улучшить рекорд. А когда он после улучшения понял бы, что остался на том месте, то просто порадовался бы тому, что смог улучшить рекорд.
@GoDfreee хорошо, предварительно прочитай/перечитай статью про очки, в том числе про EP, которые нам ещё предстоит ввести: внешняя ссылка
Для обсуждения лучше создать тему на форуме. С нетерпением ждём твоих идей.
Все молодцы. Насчёт kzcn_laonabhop - со следующего релиза за неправильный регистр в названии карт будут сниматься очки. Внимательнее, ребят. В следующую редакцию сборки я попробую встроить корректор регистра при смене карты, но вам всё равно нужно следить за тем, правильно ли вы написали название. На xj такую демку могут не принять, как это было с kz_kzru_MIR, ну а мы просто поощряем внимательность.
@korban - просто не все из этих карт рейтинговые, по идее надо такие "потенциальные" очки каким-то цветом другим выделять, это должно быть в каком-то из ближайших апдейтов.
На самом деле я когда-то делал ROTW с sunman'ом, но там я ограничился одним пролётом камеры и вегасом. В этот раз решил заморочиться, попробовал пролёты посложнее со сглаживанием в smoofofer'e, запись в отдельные потоки, и вторая половина в After Effects - текст, все эффекты, прогресс бар с текстовой маской. В общем весело было)
Всем gj, завтра я на работу, поэтому решил сделать сегодня релиз.
мм у нас так и не появился, так что на ротв надеяться не приходится.
Следующая новость, скорее всего, будет про update от lxr.
Всех с Новым Годом, gj @lxr и все, кто пишет демки, играет у нас на серверах и вообще проявляет активность!
объёмный релиз получился, а ведь скоро ещё новости *-* всем gj
P.S. видео в 60fps советую смотреть в Chrome или Firefox, потому что Opera c такими видео плохо справляется
Обычные демки с престрейфом мы принимаем, просто штрафуем, давая меньше очков. А за демки с cp мы очки не даём (хотя может EP будем давать, когда VIPы появятся), так что там в плане престрейфа по желанию.
Можно было и так конечно, но я хочу исключить из голосования карты сложности extreme-death и death. Сложность указана в профиле карты.
Хотя наверное это неправильно, прлучается довольно сильное преимущество на бхоп блоках, медленно задвигающихся в стену. Я могу легко запретить сохранения на бхопе с выключенным mpbhop и вечером сделать апдейт до 3.1. Что думаете по этому поводу?
А если mpbhop выключен, то помешать этому мы не можем, но если игрок после gc на блок застрянет, это его проблемы, пусть использует /stuck. Если вопрос о двигающейся платформе на zuodieblock_v2_h, то это не бхоп блок, там всегда можно посохраняться.
Древний баг, решения я так и не видел, разве что гладиус спавнит игрока за кт, а потом сразу кидает в спек, но это костыль.
Тем не менее, к концу вчерашнего вечера у меня, кажется, получилось. Сегодня отполирую и потестирую.
Потратил прошлые выходные на то, чтобы нивелировать дикие лаги, которые появлялись у меня при 60 фпс. Результат всё ещё не идеальный, я конечно ещё несколько тестов сделаю, но не факт, что смогу выжать больше из своего комплюктера.
Я лично меню пользуюсь очень редко, а все надписи, кроме нажатия таймера и времени прохождения можно убрать прямо в игре, не открывая ни одного конфига. Все последние обновления были нацелены на тех, кто хочет пользоваться только меню, а также тех, кто хочет играть с друзьями, не записывая демок. Скоро будет новость с обновлением, и я как раз объясню, что к чему на новой версии.
Именно, причём последнюю версию, которая сейчас проходит тесты, скоро будет новость про неё.
В демках с cp важной задачей является поставить игроков в одинаковые условия. Прежде всего, речь идёт о плагине mpbhop. Да, в демках с cp логичнее разрешить mpbhop, сделав их аналогом демок на сервере (с тем отличием, что их можно проверить на легальность). Также сыграло роль то, что имеются сложные карты (а для записи c cp будут доступны только такие), которые без mpbhop пройти если не невозможно, то крайне сложно.
В сборку xj не входит mpbhop, и даже если мы потребуем использование определённой версии, проверить его полное соответствие выложенному исходнику не представляется возможным. Как следствие, я вынужден включить этот плагин в основной, без предоставления исходного кода. Тайминг mpbhopа я делаю полностью идентичным тому, что установлен на сервере. Это значит, что игрок может сделать быстрый dd на бхоп блоке, но прыгнуть на нём дважды подряд будет крайне затруднительно.
Кроме того, используя сборку, мы можем также запретить сохранения (случайные или преднамеренные) на бхоп блоках.
И конечно, немаловажен способ подсчёта сохранений, ведь именно по ним мы будем выстраивать топ. Многим известно, что в демках разрешено делать cp, но запрещено делать gc. Это связано как раз со свободой выбора и настройки сборки, которая может просто-напросто скрыть факт использования cp. Ранее мы хотели подсчитывать именно gc, но раз мы приходим к выводу о том, что необходимо использовать именно нашу сборку, то появляется замечательная возможность подсчитывать непосредственно cp. При этом в алгоритме подсчёта есть особенность - сборка не учитывает cp, сделанные подряд на одном и том же месте (аналогично и для gc).
Информацию по картам я ещё заполняю, большая часть уже готова. Уровней сложности теперь девять, от лёгкого до смертельного. По мере того, как я выясняю сложность карт и запооняю информацию по ним, я переношу их на серверы.
Все пожелания по поводу сборки я помню, они будут реализованы в новой версии.
В целом, lxr сделал куда больше, чем он описал, я бы назвал это фундаментом для того, что последует в дальнейшем.
Good job.